Uno de los problemas más recurrentes dentro del desarrollo de videojuegos, es la generación de un sistema de colisiones para cada uno de los personajes con los que vamos a poder interactuar en ese aspecto (con colisiones), ya sea para detectar impactos tipo batalla entre personajes u obstaculizar con estas colisiones el movimiento de otros actores.
En este artículo voy a explicar de forma teórica una solución discreta, que he implementado y estoy utilizando en un videojuego que aun no he publicado, a la configuración manual de los colisionadores de cada personaje humanoide, que pueden ser muchos según la talla del proyecto y que limitan la actualización continua de los contenidos del juego por el alto consumo de recursos para incluir, en este caso concreto, nuevos personajes.
Sobre la mesa están también las soluciones más refinadas ya existentes para este problema (como los mesh colliders basados en la geometría del modelo), pero incido en el nivel de discreción, que es configurable, …